「ロブロックスでゲームを作ってみたい。でも、何を作ればいいのか分からない」 「人気のゲームを真似したら、怒られたり消されたりしないかな」 「プログラムは書けないけど、AIに頼めば形になるの?」
この記事では、ロブロックス(Roblox)のゲームを作るときに一番最初に悩む「何を作るか」の決め方を、筆者が実際にやった手順でまとめます。 答えを先に言うと、①流行っている「遊びの型」をAIに本格的に調べさせる、②その型を自分の好きな世界(今回は忍者)に置き換える、③真似していいのは「仕組み」まで、絵・名前・画面は全部自前、の3つです。
筆者は40代の会社員(非エンジニア)です。プログラムは1行も書けません。手を動かすのはAI(Claude Code と、絵は ChatGPT)で、筆者は「どれにするか決める」「触って文句を言う」係です。この記事は、リリースまでの制作過程を出していく「制作日記」シリーズの1本目、企画編です。
※ 本記事はAI(Claude)を用いて執筆しています。公式情報、筆者から提供された体験・記録、想定例を区別して記載します。
情報の確認日:2026年10月21日現在(Roblox の公開ルールは公式の Creator Hub で確認。人気ゲームの人数はファンが運営する集計サイトの数字で、目安です)。
【2026年10月23日 追記】この記事で企画したゲームを公開しました!
▶ Ninja Egg Heist 🥚 式神の卵を盗め(Roblox・無料)
※ 公開直後は Roblox のルールで、年齢確認をした16歳以上の人にだけ表示されます。
🎙 この記事に登場するキャラ
- 社長 — 筆者本人(40代・非エンジニア)
- 策 — Claude Code(参謀AI・冷静な軍師)
- 凛 — Claude.ai(秘書AI・ちょいドS姉御)
- Claude — 事実の確認役(ロボット)
社長:「前のゲームがもうすぐ公開だし、次作を考えようかな。和風の忍者アクションっぽいのがいい。」
凛:「『っぽいの』で作り始めると、だいたい途中で迷子になるのよ。」
策:「では先に、今どんな遊びが流行っているかを調べましょう。忍者は『型』ではなく『見た目の世界』です。型は流行から借りて、世界を忍者にします。」
📌 目次(クリックでジャンプ)
1. ロブロックスのゲーム作りで最初に止まる理由は「何を作るか」
ロブロックスのゲームの作り方を調べると、公式の制作ツール「Roblox Studio」の入れ方や、テンプレートの選び方の解説はたくさん見つかります。ところが、その手前の「そもそも何を作るか」で止まる人が多いはずです。筆者もそうでした。
止まる理由は、だいたい次の3つです。
| 止まる理由 | 起きること |
|---|---|
| 好きなものだけで決める | 作っても、遊ぶ人がいない |
| 人気作をそのまま真似る | 名前や絵が似すぎて問題になる |
| 入れたい物が多すぎる | いつまでも完成しない |
筆者の場合、最初のアイデアは「和風の忍者アクションっぽいもの」でした。これだけでは、何をするゲームなのかが決まっていません。そこで、AIに流行のジャンルを調べてもらうところから始めました。
1-1. 「軽く調べて」では足りなかった
最初、AIの調べ方は軽めでした。そこで「軽くじゃなくて、本格的に調べて。人気のジャンルを忍者に置き換えるとか」と頼み直しました。するとAIは、次の4つの方向から並行して調べてくれました。
- 大ヒットした作品(何人が同時に遊んでいたか・どんな仕組みか)
- 個人や少人数で作って当たった例
- 和風・忍者の競合作品
- 稼ぎ方と、Roblox の公開ルール
社長:「最初の調べ方だと、正直ふわっとしてたんだよな。」
凛:「頼み方がふわっとしてたからよ。『何を、どこまで』を言いなさい。」
策:「『人気のジャンルを忍者に置き換える』という一言で、調べる軸が決まりました。頼むときは、目的まで一緒に伝えると深くなります。」
2. 答え:流行の「型」を調べて、自分の世界に置き換える
ここがこの記事でいちばん伝えたい手順です。流行っているゲームの「遊びの型」を調べ、それを自分の好きな世界に置き換えます。

2-1. 調べて分かったこと
AIの調査で分かったのは、2025〜2026年の Roblox で特に大きく伸びたのが「盗む」型だということです。たとえば流行りの「卵を盗む」ゲームは、2026年7月の公開から約2か月で、同時に遊ぶ人が最高で約1,400万人を超えたと集計サイトに記録されていました(集計サイトの数字のため目安・2026年10月21日現在の調査)。
一方で、忍者を正面から扱った作品は、何年も前に出た古い作品が中心でした。つまり「流行っている型に、忍者版がまだない」という空きがありました。
| 流行の型 | 忍者にすると |
|---|---|
| 盗む+放置で稼ぐ | 屋敷から巻物を盗む |
| 卵を盗んで孵す | 城から式神の卵を盗む |
| 違和感を見つける | 関所で変装を見破る |
2-2. AIのおすすめと、自分の好みがズレたとき
AIが最初にすすめたのは「関所の夜番」でした。関所に来る旅人の中から、化けた妖怪や変装した忍びを見破るゲームです。前作(和風の異変探しゲーム)の作り方をそのまま使えるので、作りやすさでは一番でした。
でも筆者は「どっちかというとアクションっぽい要素がいい。集める系」と返しました。そこでAIが出し直したのが「式神の卵を盗め」です。見張りの目を盗んで城から卵を持ち帰り、孵った式神(和風の小さな守り神のようなキャラ)がお金を稼いでくれる、という遊びです。
社長:「AIのおすすめを断っていいのか、ちょっと迷ったんだよな。」
凛:「作るのも遊ぶのもあなたなんだから、好みは言っていいの。黙って従う方がよっぽど失敗する。」
策:「好みを言ってもらえたので、型を『盗む+集める』に絞れました。AIは候補を出す係、決めるのは人の係です。」
3. 「まなぶはまねぶ」:真似していいのは仕組みまで
次に筆者が言ったのは「まなぶはまねぶっていうから、似せて作ろう」でした。ここで大事なのが線引きです。今回は「真似していいのは遊びの仕組みまで。絵・名前・画面・数字の表は全部自前」と決めました。

3-1. AIに仕組みだけを分析させる
AIに、流行りの「卵を盗む」ゲームの遊び方を、仕組みだけに分けて書き出してもらいました。分かったのは、次の流れが気持ちよさの元になっていることです。
- 卵を盗む
- 見つからないように逃げる
- 自分の家に持ち帰る
- 卵が孵る
- 孵ったキャラが、毎秒お金を生む
- お金で強くなり、もっと奥の卵を狙う
この流れは使います。そのうえで、キャラの絵、ゲームの名前、ボタンや画面のデザイン、キャラごとの数字の表は、すべて自分たちで作り直します。
3-2. 名前の付け方にも気をつける
名前は、元のゲームと紛らわしくならないものにします。また、忍者もののゲームでは、有名な作品の用語や、ゲーム会社のブランド名を使わないことも決めました。題名を決めたら、特許庁の商標検索(J-PlatPat)で確かめる予定です。権利の判断に迷うものは、使わないのが一番安全です。
社長:「似せて作ろうって言ったけど、どこまでならいいのか分からなかった。」
凛:「だから線を先に引くの。あとから『これ大丈夫?』って全部見直す方が大変よ。」
策:「仕組みは借りる、見た目と言葉は自前。この線を企画書の一番上に書いておくと、作る途中でぶれません。」
Claude:「本記事の線引きは筆者のチームのルールです。個別の権利の判断が必要な場合は、専門家に確認してください。」
4. ChatGPTで絵の見本を作る
企画の次は「どんな見た目のゲームか」です。筆者は「キャラとか画面、ChatGPTで作らせて取り込めるの?」と聞きました。AIの答えは「2Dの絵(ボタンや看板など)はそのまま取り込める。3Dのキャラは、ひと手間かかる」でした。
まずは見た目の方向をそろえるため、ChatGPT(画像づくりに使っている月額のプラン)で絵の見本を4枚作りました。

4-1. 見本を作るときに決めたこと
- つやのある3Dのおもちゃのような見た目にする
- 夜の城は紫と藍色、アクセントに提灯のオレンジ
- 血や怖い表現は入れない(全年齢で遊べるようにする)
- 他のゲームやアニメの名前は、指示に入れない
- 1枚ごとに新しい会話で作る(同じ会話で続けると、絵が引きずられやすいため)
4枚とも1回目で使える絵が出ました。ただ、ゲーム画面の見本は、左上の隅に文字のなりそこねのような模様が入っていました。そのまま使わず、切り取るか作り直す予定です。絵の見本は「完成品」ではなく、「この方向で作る」という目印です。
社長:「主人公の忍者、思ったよりかっこかわいい。これは上がる。」
凛:「見本で上がってどうするの。ゲームの中で同じ見た目にするのが本番でしょ。」
策:「はい。見本を先に作っておくと、ボタンや看板の色を全部そろえられます。安っぽく見えないための土台です。」
5. 企画の決め方:課金・厚み・見張りの動き
絵の方向が決まったら、中身の細かいところを決めます。ここでも筆者は質問するだけで、AIが案を出し、筆者が選びました。
5-1. 課金は最初から「中身が見える商品」だけ
筆者は「新しく出すゲームは、最初から課金を組んでないの?」と聞きました。決めたのは「永久に効くパスを2つだけ、最初から置く。中身がランダムに決まる有料のくじ(ガチャ)は入れない」です。
Roblox では、お金で買う中身がランダムな商品に、全部の結果の確率をパーセントで表示するなどのルールがあります(Roblox Creator Hub:Paid random items・2026年10月21日現在)。最初は中身が見える商品だけにする方が、作る側も遊ぶ側も分かりやすいと考えました。
5-2. 「チープな作りはだめ」を3段に分ける
筆者は「ベータ版かもしれないけど、精度や厚み、要素も入れられるだけ。チープな作りだとそれもだめ」と言いました。とはいえ、全部入れるといつまでも完成しません。そこで、入れる物を3段に分けました。

- 必須:ないと安っぽく見えるもの(孵化や小判の演出、見つかった時の演出、和風でそろえた画面など)
- 入れる:厚みが出るもの(色違いの式神、相棒がついて歩く、毎日のごほうびなど)
- 次の版へ:入れすぎになるもの(プレイヤー同士の盗み合い、ガチャなど)
この3段に分けたことで、作る日数は10日と見積もりました。
5-3. 見張りは「読めるけど、毎回ちがう」
筆者が気になったのは「見張りもランダムな動きをしないと、パターンが分かったら簡単になる」ということでした。完全にランダムだと理不尽に感じるので、「読めるけど、毎回ちがう」を目指します。
- 巡回の道を2〜4本用意して、毎回ランダムに選ぶ
- 振り返る前には、提灯がゆれる「予兆」を出す
- 足音に反応して、音がした場所を見に来る
さらに「スピード感もほしい」と伝えたので、「入る時は静かに、逃げる時は爽快に」という方針にしました。ダッシュ、屋根へのジャンプ、壁走りなどを入れる予定です。
社長:「言いたいことを全部言ったら、だいぶ欲張りな企画になったな。」
凛:「欲張るのはいいの。でも『次の版へ』に送る勇気がないと、一生ベータのままよ。」
策:「3段に分けたので、欲張った部分も消えずに残ります。人が集まってから足せばいいんです。」
6. 作り始める前に知っておきたい Roblox の公開ルール
作る前に、公開のルールも確認しました。2026年10月21日現在、Roblox の新しいゲームは、まず年齢確認をした16歳以上の人にだけ表示されます。16歳未満の人にも表示を広げるには、直近60日の間に、しっかり遊んでくれた年齢確認済みの16歳以上の人のプレイが250人分あることなどが条件になっています(Roblox Creator Hub:Kids and Select・2026年10月21日現在)。
つまり、公開しただけでは人が来ません。筆者が考えた人の集め方は、次の2つです。
- Roblox のおすすめに出やすくする(最初の60秒で遊びの楽しさを全部1回味わわせる)
- 制作の過程や遊ぶ様子を、短い動画やこのブログで出していく
この「制作日記」も、その2つ目の一部です。
7. つまずきやすい点と避け方
ここまでの流れで、筆者がつまずきかけた点をまとめます。
| つまずき | 避け方 |
|---|---|
| 調べ方が浅い | 目的まで伝えて頼み直す |
| AIの案に流される | 好みははっきり言う |
| 似せすぎる | 仕組みまでと先に決める |
| 欲張りすぎる | 3段に分けて後回しにする |
もう1つ、筆者が「潜るたびに地形が変わるダンジョン(ローグライクと呼ばれる型)も作れる?」と聞いたときの答えも参考になりました。AIの答えは「作れるけど重い。将来の追加として『天守の地下迷宮』にする案がある」でした。思いついたものを全部今回入れず、将来の追加として企画書に残しておくのがコツです。
8. よくある質問
Q1. プログラムが書けなくても、ロブロックスのゲームは作れますか?
A: 筆者はプログラムを書いていません。Roblox Studio と Claude Code をつないで、作業はAIに頼んでいます。ただ、何を作るか決める、触って直してほしい所を伝える、ルールを確かめる、は人がやっています。
Q2. 人気のゲームを真似してもいいですか?
A: 筆者のチームでは「遊びの仕組みは参考にするが、絵・名前・画面・文章・数字の表は自前」と決めています。紛らわしい名前やそっくりの見た目は使いません。個別の権利の判断が必要なら、専門家に確認してください。
Q3. ゲームの絵もAIで作れますか?
A: 見た目の方向を決める「見本」は、ChatGPT ですぐ作れました。ボタンや看板のような2Dの絵は取り込みやすく、3Dのキャラは作り直しのひと手間がかかります。
Q4. 作ってすぐに、たくさんの人に遊んでもらえますか?
A: 6章のとおり、新しいゲームは最初は16歳以上の人にだけ表示されます。人を集める工夫は、作るのと同じくらい大事です。
9. まとめ|ロブロックスのゲームは「型を借りて、世界を自前で」
ロブロックスのゲーム作りで「何を作るか」に迷ったら、次の順番で決めると進めやすくなります。
- 流行っている遊びの型を、AIに目的まで伝えて本格的に調べさせる
- その型を、自分の好きな世界に置き換える(今回は忍者)
- 真似していいのは仕組みまで。絵・名前・画面は自前
- 入れたい物は「必須・入れる・次の版へ」の3段に分ける
次回の制作日記②は、いよいよ Roblox Studio で作り始めた1日目の記録です。見張りが本当に「読めるけど毎回ちがう」動きになるのか、うまくいかなかった所も含めて出していきます。
AIに頼む力をちゃんと身につけたい人は、無料で話を聞けるAIの講座を見てみるのも1つの手です。
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社長:「次は作る側の記録だな。見張りに見つからない忍者を作るぞ。」
凛:「その前に、あなたが締め切りに見つからないようにしなさい。」
策:「制作日記②でお会いしましょう。見張りの動き、ちゃんと撮っておきます。」
※ 本記事はAI(Claude)を用いて執筆しています。出典と確認日は該当箇所に記載しています。 ※ 本記事にはアフィリエイトリンクが含まれます。

